工作愈忙愈要遊戲化拆解任務,不需用大道理逼自己去做

有一段時間,我在電腦玩物上喜歡研究各式各樣的遊戲化 App ,從養成習慣到專案管理,其實都有遊戲化工具,幫助我們展開原本困難、枯燥的行動:


近幾年來,比較沒有發現什麼更有創意的遊戲化工具,但「遊戲化的拆解」,反而變成我自己在推進任務時的一個習慣。

而這樣的方法確實可以幫助我把工作變得更有趣,於是也更能夠逐步的完成他們。

關鍵在於,有趣的通常不是工作本身,而是我們拆解工作的方法。




最近把同樣的方法,應用在幫助孩子學會一些生活習慣上,有了更多體悟。

前陣子在練習孩子可以自己上廁所,我們做了幾個步驟拆解,把這個對孩子來說困難、不適應的工作,變成相對有趣的行動:

  • 誘惑綑綁:
    • 在馬桶上畫了一個孩子喜歡的恐龍圖案,讓上廁所行動,跟陪恐龍一起玩,綁在一起。
  • 建立遊戲規則:
    • 畫了一張圖解的上廁所任務板,在上面有5個核取圈圈,全部打勾後完成任務。完成任務都可以兌換孩子事先挑選好的獎品。
  • 設計簡單的第一步:
    • 並不強迫孩子第一次就完整的完成上廁所任務,而是先從能夠坐在馬桶上開始。
  • 研究更有效率的攻略步驟:
    • 幾次練習後,跟孩子拆解上廁所的步驟,討論如何簡化流程,讓孩子可以自己做到。
  • 如何創造屬於我的價值:
    • 過程中,我不太強調要兌換獎品這件事,反而是鼓勵孩子「他已經可以自己完成任務」,讓他覺得可以自己完成任務,這件事情本身,對他來說是有價值的成長。

類似的案例,可以參考我之前的文章:「我如何和孩子一起練習「生活任務板」,為生活設定目標的技巧」。

從跟孩子溝通的反思,在只有兩三歲的階段,實際上無法跟他們講道理,但也正是有了這樣的經驗,就會開始反省:「其實即使是大人,難道就真的能夠講道理,真的能夠用道理說服自己或他人展開行動嗎?

其實一樣是很難的!

孩子需要遊戲化的任務拆解,我們自己面對困難的、不想做的任務,與其用大道理逼自己,其實也一樣需要遊戲化的拆解。

而我多年來面對工作時就是這麼做,讓許多忙碌、困難的事情依然能夠逐步去完成。




一,誘惑綑綁:


我今年在寫《時間管理的30道難題》時,其實有一段寫作的卡關期,甚至把原本許多內容推翻重寫,在那段重寫的過程中,這個工作絕對是讓人感覺壓力大、不想觸碰的。那時候我用了一個小小的方法:「在我每邊固定的散步、爬山時間,邊走邊唸出書中的草稿想法。」

一個任務可以拆解成兩個部分:

  • 要做的行動。
    • 例如要產出草稿,例如小孩要練習上廁所。
  • 所處的情境。
    • 例如散步運動時間,例如喜歡的恐龍圖案。

因為「所處的情境」是我喜歡的,利用這個喜歡的情境中,用相對愉快的心情推進一下各種原本不想做但「要做的行動」。

甚至給自己一個小規定,要一邊產出草稿,才能一邊去散步爬山。

當然這裡可能需要搭配一些工具應用,例如「語音轉文字工具」。

你可能會想說,都已經不喜歡做那個工作,到了喜歡的情境下,不是反而破壞自己的心情嗎?其實不會,關鍵是我們要打破幾個迷思:

  • 不喜歡的、困難的工作,反而習慣安排在更有壓力的環境下做(例如更強制自己一定要做在書桌、辦公桌前面做)?這是好辦法嗎?這不是難上加難嗎?
  • 有些感覺不喜歡、困難的工作,本質上其實並非我討厭他,往往這些工作背後的成果更甜美,其實我想擁有那個成果,只是無法跨出第一步而已!反而到了喜歡的情境,更容易跨出第一步。

所以任務遊戲化拆解第一步,誘惑綑綁的意思就是:「把要做的行動,放在自己喜歡的情境做。」

這時候可能無法做出最完美的行動,但可以幫助我開啟第一步,而開啟第一步往往就是任務完成最關鍵的一步。




二,建立遊戲規則:


有時候面對一些繁瑣而不是很想動手的工作,或是困難而容易分心的工作時,我會幫自己設計一些「遊戲規則」。

就像玩遊戲要破關,一定有一些規則,所謂的「遊戲性」,其實不是籠統的好玩、有趣,而是往往建立在這些「規則本身」。

有規則,這件事情本身就會變得好玩、有動力去做。

就像我幫小孩畫了一張「生活任務板」,其實這個任務板本身對小孩來說就像是在玩一個遊戲一樣,因為有規則,可以達成。

而在我自己的工作上,我最常設計的規則就是「番茄鐘,當面對一些工作瑣事時,我會給自己一個規則,我要在一個番茄鐘時間內(25分鐘)全部搞定,然後挑戰自己的專注與效率,過程中其實也在調整怎麼做更快的方法,都是為了達成規則。

或者我近期在「玩」的另外一個規則是「時間盒,我會在執行某種工作類型後(例如職場任務、上課、家庭活動、撰寫部落格等等),立即在行事曆上把剛剛花費的時間記錄下來,變成一個時間盒,最後利用工具自動統計「每天的優質時間花費」、「各大領域的時間花費比例」。

有規則,這件事情就會變得好玩。番茄鐘的規則,讓枯燥工作也有一種要加速破關完成的遊戲性。時間盒的規則,讓我更有動力去累積優質時間,達到每天破關的分數要求。




三,設計簡單的第一步


遊戲為什麼讓人上癮,就是因為一步一步的走下去,每一步都感覺很簡單,卻不知不覺走上了破關的道路。

其實任務的遊戲化拆解,也同樣在於拆解出簡單的下一步行動,攻破目前無法往前邁進的難關。

前面提到的寫作任務,當我還無法坐在案頭前把一整篇文章好好寫完,那起碼我可以先用說的把腦中想法說出來:「把複雜的文章,先設計成說出草稿」,這也是「設計簡單的第一步」。

對我來說,「設計簡單的第一步」是我處理各種任務的最核心準則:

  • 要開發一堂職場筆記課程,先做出第一頁筆記模板。
  • 要寫一篇文章,先試著寫出開場故事。
  • 要設計一個書籍封面,先設計出一句文案。
  • 完整的上廁所步驟很難,先練習坐在馬桶上就好。

任何任務,一定都有相對簡單的第一步

不想著一次就要破關,不想著立刻要打敗魔王,只專心做好當下可以做的簡單一步就好,但往往就是這一步,任務就順水推舟的開始推進,甚至完成了。




四,研究更有效率的攻略步驟:


遊戲讓人上癮的一個原因,是因為可以很明顯的感受到自己的進步。從打敗小兵慢慢可以打敗魔王,武器裝備慢慢升級得愈來愈厲害,這個改善、成長過程本身,就是一種樂趣。

遊戲裡的升級單純多了。不過生活、工作上的升級,也並非很難做到,最簡單的升級方法,就是:「研究更有效率的步驟」。

就像面對工作上許多行政雜事,雖然我不太喜歡做,但我自己依然會為每一件雜事建立一則「任務筆記」,並且在這則任務筆記中不斷覆盤修正,每一次執行時都去思考,下一次怎麼調整步驟會更有效率的方法。

這樣一來,這些行政雜事對我來說,就變得像是遊戲一樣,是可以升級的,每一次打怪都會因為有一些新裝備(新工具、新流程),而變得有一點點動力去測試看看,同時也會因為自己的進步(工作時間縮短)而相對不排斥他們。

但是「持續改善」說來簡單,卻不可或缺兩個步驟:


工作任務的遊戲化,不是真的要玩遊戲,而是像「遊戲攻略」,遊戲攻略本不是都會幫我們找到那些破關捷徑嗎?

當我抱持著這種「攻略研究」的心態,那麼這件工作本身也就帶有遊戲性了。




五,創造屬於我的價值


說到要遊戲化拆解任務,可能馬上聯想到是不是要設計什麼獎品,當作完成任務的獎勵?當然,這也是一種創造價值的做法,但通常不是最好的做法,反而是最容易疲乏的做法。

試想看看,真正的遊戲,難道有給我們什麼很具體的獎品嗎?大多數是沒有的,破關遊戲、打敗魔王,不會再送我們一個遊戲,而只是讓我們享受自己打敗魔王的成就感而已。

反而,延後的獎勵,不僅不會刺激我們去做,還讓正在水深火熱的我們更痛苦。例如把這個專案全部弄完之後,就去旅行。或是這個禮拜認真工作後,周末就犒賞自己大餐。這種延後的獎勵,而且獎勵往往跟專案、工作無關,「失效」的機率比「有效」的機率還大。

那麼,如果讓一個好習慣(但現在的我還感受不到),一個必須要做的工作(但看似跟我無關),不用獎品的方式,也沒辦法連結出屬於我的具體價值時,還能用什麼方法創造屬於我的價值?

其實,就是「攻破難關」本身,透過前面四個拆解步驟,讓自己開始推進,看到自己可以開始做,這個進步的感覺本身,就會是創造屬於我的價值。




結論:


最近的「時間管理課程」,收到許多學員課後的心得回饋(有將進九成的學員寫了心得),其中很多朋友提到,透過這堂課,幫助他「終於開始推進某些專案」,雖然離專案完成還有很大的距離:

但是這個開始推進的感覺,已經讓他變得更有動力繼續做下去。

其實這就是一種遊戲化的任務拆解,不是要去硬碰硬,不是逼自己去做,而是透過「有點意思」的拆解邏輯,讓任務變得想要去做、真的去做。

最近我也在孩子飛快成長的階段,再次驗證自己這個遊戲化拆解任務的邏輯,整理出來,跟大家分享。

有興趣的朋友還可參考我的工作愈忙系列文章:
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