Dungeon Maker 這遊戲有時間管理精髓,然後花掉你更多時間


Dungeon Maker 」是款最近佔據多國策略遊戲榜第一名的 Android 與 iOS App ,台灣許多遊戲實況主介紹他時,紛紛以中毒型遊戲、精神時光屋稱之。

如果沒有下定決心,最好不要開始玩「 Dungeon Maker 」,因為一轉眼一兩個小時飛逝,都是很正常的遊戲過程。

而「 Dungeon Maker 」讓人不覺時光飛逝的原因,第一是他的「精打計算」,雖然不是「文明帝國」那樣的史詩巨作,但「 Dungeon Maker 」看似自動產生的大量怪物數據、陷阱技能,其實都對「長遠戰略目標」有著影響,遊戲背後有一個精密的生態系統,讓每一個環節緊緊相扣,一個小動作,也可能在未來發展路線中產生關鍵作用,讓人邊玩邊思考而忘了時間。

第二是他的「易學難精」,「 Dungeon Maker 」的遊戲方法看似簡單,結合了塔防、卡牌、怪物養成和 Roguelike 等熱門遊戲類型,並且有一點放置遊戲的味道,遊戲初期很好上手,玩家看似不用什麼複雜操作,只要「做選擇」就好。殊不知,做選擇正是最簡單又最困難的,但也是最迷人的!




我自己也是「 Dungeon Maker 」這款遊戲的愛好者、中毒者,我喜愛他的原因,除了上述精美而讓人讚嘆的遊戲設計水準外,還因為這款遊戲的玩法,深有時間管理的精髓。

今天這篇文章,就讓我為大家做一次地城導覽,一起進入「 Dungeon Maker (地城創造者)」,看看扮演魔王的玩家,如何在地城中佈置陷阱、招募怪物,以抵擋百折不撓的勇者,維護地城尊嚴。

並且搭配我的另類解說,在這樣的遊戲過程中,到底有什麼時間管理的真諦??




1. 有行動很簡單,但亂行動只會自取滅亡


我在「 Evernote 子彈筆記術-1:關鍵是先放下我的清單」這篇文章裡提過:「子彈清單的實踐,不是很快完成一些瑣碎簡單的事情,而是持續朝向真正有價值的目標前進。」「有行動很簡單,但被實踐的常常是相對沒有價值的小事情。」

在「 Dungeon Maker 」這遊戲裡,一開始你會覺得在這遊戲當個魔王真簡單,每一回合翻一張牌,獲得怪物、陷阱、各種機運,然後地城就會慢慢擴大,勇士們也一波一波自動被我打退。

直到 40-50 天(回合)後,開始發現前面輕易的行動產生的成果,到了後面真正遇到強大的勇者時,根本不堪一擊。

就像日常工作與生活,要有某些行動很簡單,但忙碌也可能只是瞎忙,如果行動之間是分散而不相關的,沒有凝聚成一個更大更專注的價值,等到真正的挑戰來臨,我們有可能根本無法防禦




2. 確認目標,才能選擇當下最佳行動


我在「設定未來目標的真正價值:「改變當下現實感」的最佳手段 」一文中提過:「新目標的設定,改變的不是遙遠的未來,而是「立即改變」我看事情的眼光!」「讓我們開始拓展這個當下看事情的眼光,於是開始發現那些原本就已經存在的改變的機會。」

在「 Dungeon Maker 」中,你會發現沒有目標的行動,是不足以應付 50 天、 100 天後更強大的勇者挑戰。所以要開始設定目標,想要走陷阱流?還是怪物海?未來想要設定什麼樣的戰略來抵禦勇者 BOSS 的挑戰?

目標一旦設定好,我們就知道怎麼行動,每一次翻牌時,看到都很好的牌,就知道要怎麼選擇,陷阱流就知道要優先採取陷阱互補搭配,讓行動朝向目標前進,就必須捨棄那些可能在別的目標下看似的好牌。

或者有時候沒有翻到好牌,但因為有明確的目標,所以也知道當下對我來說的最佳選擇是什麼。

甚至有時候翻到一張別人看來的壞牌,但是因為我的目標明確,我知道這張壞牌其實會在未來目標下得到好的影響,那麼這時候,這個行動才是我的最佳選擇。

選擇看似簡單,但有了目標,我們才知道如何去做最佳選擇,以及如何發現真正的最佳選擇。




3. 排程規劃,讓行動串連成一個系統


我在「Evernote 子彈筆記術-2:四個步驟先準備真正的子彈任務」一文中提過:「連結才能讓不同任務去完成相同的更高價值。攻擊時到底目標是什麼?要鎖定目標,每一波攻擊都是向最終目標前進,這樣才能更有效的突進到目標地點。」

在「 Dungeon Maker 」中,每一格擺上最強陷阱或最強怪物,可能還不一定能抵擋住最厲害的闖關勇者。反而是能夠串連起每一格行動,讓陷阱在勇者身上留下火苗,讓下一格的怪物把火苗引爆成火焰,再讓下一格怪物特別適合對受傷勇者造成更大傷害,然後最後一格擺上讓勇者跳回迷宮入口的陷阱,再來一次流程。

那麼,再強大的勇者,在這樣的串連攻擊系統中,也要知難而退

這是這遊戲最有趣之處,也是他成為精神時光屋之處,因為我們必須仔細的排程規劃,讓行動之間互相關聯,組成火網,這樣的系統才會真正強大。




4. 會選擇後,還要優化自己


今年開始,電腦玩物的讀者可能發現我寫了大量生活習慣改變的文章,從走路、跑步等運動,到閱讀習慣的養成,而這背後有一個目的,就是時間管理當漸漸熟練那個選擇、行動的系統後,還要回頭「優化自己」,把自己變得更強大,那麼產生的行動才會更強大。

在「 Dungeon Maker 」中也是如此,一開始不斷尋找與替換新的怪物、陷阱,但直到一百多天(回合)之後,玩家會開始發現,只透過不斷尋找「新行動」是不行的。如果之前沒有好好回頭針對「已經有的怪物、陷阱」來最佳化,那麼迷宮依然脆弱不堪。

甚至如果之前沒有好好回頭訓練魔王自己,把魔王該有的抵禦技能養成,那麼在勢必會遇到勇者突破到最後一個房間的那一天,反而魔王自己最不堪一擊




5. 看到更大世界後,就能產生改變


我在「生活現實,總是還有最佳化下一步行動的空間 」說到:「養成 「可以改變」的習慣,是最好的習慣。相信任何事情都還有可能因為改變而變得更好,所以我們值得去改變,不需要放棄,並且不用困於目前的現實煩惱中。」

「 Dungeon Maker 」是我覺得難度設定得最好的遊戲之一,所謂難度設定,不是讓玩家一開始選擇簡單或困難,而是一開始很簡單,讓玩家以為就這樣?接著給玩家打擊,於是玩家開始發現原來有點難,就練習改變策略來度過這個挑戰。接著到了下個階段又給玩家新的打擊,讓玩家再次發現原來還要改變。

在遊戲裡,我們透過目標設定、行動策略,突破原本我們沒辦法突破的階段,然後到了下個階段,我們又看到原本所沒看到的新世界、新挑戰,於是繼續提升我們的目標與戰略。

這其實也正是透過經驗學習,讓我們持續成長的真實世界法則。




小結:


這是我對「 Dungeon Maker 」這款個人非常喜愛的遊戲,用我最喜愛的時間管理思維,來做的一番特別介紹。

說不定你也可以透過「 Dungeon Maker 」,體會一輪時間管理的精髓:

  • 1. 有行動很簡單,但亂行動只會自取滅亡
  • 2. 確認目標,才能選擇當下最佳行動
  • 3. 排程規劃,讓行動串連成一個系統
  • 4. 會選擇後,還要優化自己
  • 5. 看到更大世界後,就能產生改變

只要別一不小心,陷入精神時光屋,讓「 Dungeon Maker 」本身花掉你更多時間就好。

「 Dungeon Maker 」 Android App 下載
「 Dungeon Maker 」 iOS App 下載


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