Celeste 是登山也是人生,用三本書另類評論這款滿分遊戲


「大多數人都害怕面對真相。山有治癒人心的力量,但治癒的第一步就是解決問題,那可不容易。」這是 Celeste 這款遊戲中,老奶奶對主角所說的一段話。

「 Celeste 」,在拉丁語中意思是「天國的」,也是遊戲中那座主角要攀登的高山之名:「 Celeste 塞萊斯特山」。

主題為登山,但「 Celeste 」並非模擬遊戲,而是一款銀河惡魔城類型的平台跳躍遊戲,在攀爬、跳躍、衝刺中,帶領主角不斷往看似不可能到達的山頂前進,並經歷每個關卡不同的故事與挑戰。






無論在關卡巧思、動作設計、環境變化、故事劇情、敘事技巧,尤其驚艷的情境音樂上,「 Celeste 」都達到高水準,所以在知名遊戲評論網站 IGN 上獲得了 10 分滿分,在 Steam 上擁有壓倒性的好評。

我自己最喜歡「 Celeste 」的一點,就是他「處處挑戰玩家」,無論是操控還是內心。

玩家必須結合技巧與思考,在不斷失敗的絕望之際,悟出並熟練可能路徑,最後絕處逢生。聽起來有點自虐,但卻是非常高深的遊戲性:

玩家與遊戲主角必須一起經歷一次次自我懷疑:「我真的能登上這座山嗎?」 
然後,通過一次次自我超越而發現:「原來山上的風景真美。」

現在許多遊戲常常刻意簡單,但有時簡單到只有升級、打寶、收集的勝利,卻失去了「真正挑戰」所獲得的成就感。「 Celeste 」正好反其道而行,所以,讓我來寫篇另類的遊戲評論,用三本最近閱讀「跟自我挑戰有關」的書籍,分別是《刻意練習》、《心態致勝》與《用心休息》,呼應「 Celeste 」的獨特之處。




「刻意練習」:登上屬於你的山


「放棄吧!下山吧!你沒有熱情,你沒有天賦,這不是你的才能,沒必要逼自己,沒必要去挑戰。」

在「 Celeste 」遊戲內,主角的另一面人格常常對主角發出這樣的誘惑。

在遊戲外的玩家,心中也一定因為「 Celeste 」那看似高難度的關卡挑戰,而在心中常常發出「放棄吧!」的呼喊。

在遊戲外之外,我們是不是也常常在許多時刻,告訴自己我沒這個才能?我不可能做到?我放棄就會輕鬆多了

但回到「 Celeste 」遊戲內,主角雖然軟弱、抑鬱,常常胡思亂想,但最後她沒有放棄,享受到了「 Celeste 」山巔的風景。這是「 Celeste 」遊戲內外,有趣的對比。


「 Celeste 」的挑戰雖難,但都是設計成只要練習就有辦法通過的(或許要排除B面,那是遊戲中的隱藏難度關卡),就算一開始看起來不可能,那個高台看起來就是跳不上去?那個機關怎麼可能跳到他的反面?但只要我們重新假設,路線就在我們意想不到之處,有一定的規律與邏輯,只要我們反覆熟練關鍵步驟,就能把看似高難度的跳躍解決

而且遊戲給了很多鼓勵你去練習的激勵。

他幾乎每格畫面都有重生點,如果跳躍失敗了,就會立即從畫面左方重生,讓你在最近的地方開始重試。並且遊戲如果要給你一個更難的關卡挑戰,都會先讓你在前面關卡熟練必要的基本操作技巧,然後在中段關卡讓你練習組合技,在後段關卡加入一些變化,最後當真正的挑戰來臨前,你說不定會發現「最困難的挑戰,變得最簡單。」

「刻意練習」,不是一股腦地苦練,而是分解的、循序漸進的熟練,原本看似不可能的目標,也可能練習成你的才能。


「 Celeste 」當要進入登山的最後階段,進行主峰的攀登時,遊戲把前面幾大章節的機關難題,重新擺放在主峰的攀登路徑上,但是,經過好幾個小時刻意練習的玩家與主角,這時候應該可以搭配著激昂的最後一章音樂,彷彿自己是個天生的登山者(動作遊戲高手),充滿成就感的到達最高峰。

遊戲中如此,那麼遊戲外的人生,我們是否也有創造自己的山,但不是阻礙之山,而是熱情、天賦就像一座山,放棄很簡單,但經由刻意練習,堅持下去也沒有那麼難,卻可以帶領我們攀向巔峰,看到不同的風景。(這也是我最近文章思考的主題:「擁有熱情」不一定是尋找喜歡、興趣與好奇,而是刻意練習





「心態致勝」:定型心態到成長心態


「為什麼我心中的東西對我充滿敵意,我是自己世界的入侵者。」「或者換個角度說,為什麼我會對自己心中的東西充滿敵意?只想逃離他?只想克制他呢?」

這是「 Celeste 」精彩遊戲劇情裡的核心主題。

在遊戲故事中,「 Celeste 」山中的大多數角色,一開始都被自己的定型心態所限制,旅館主人被困在旅館中,登山者被困在自己的水晶裡,主角則被另一個自己所追趕。但真正困住他們的,不是這座山,因為這座山只是把每個人心中的東西形象化,是自己把自己困住了。


但是改變心態的過程,並非逃離,也非克制。當主角以為自己有勇氣可以打敗那個「不喜歡的自己」時,卻反而因此跌落更深的深潭。

直到真正面對另一個自己,發現他可愛的一面,了解到選擇不是非A即B,而是一起改變的成長過程。於是和另一個自我開始合作的主角,獲得在這款遊戲中第一次,也是唯一一次的升級。

經歷了前面重重險阻,升級後的主角獲得了開外掛的幫助,在熱血沸騰的音樂中,掠過那些高難度的機關,從深潭快速重新回到山巔。

那是遊戲裡充滿感動的一幕,「故事的寓意」與「玩法的挑戰」相互呼應,終於面對自我的「遊戲主角」,和歷經許多練習才到達此處的「玩家」,兩者同時感受到與自我融合的幸福。(可以延伸閱讀:如何練習自律?不是用犧牲、克制與紀律,而是確認我想要





「用心休息」:深戲


「或許有一天,我會後悔沒有嘗試去摘下,那些人生旅途中看似不必要,但又令人心動的草莓。」

在我最近閱讀的一本《用心休息》書中反覆強調「深戲」這個概念,休息也要用心,不是去打發無聊時間,而是給予自己有趣且相對沒有壓力的挑戰。通過具有挑戰的遊戲(例如登山),讓人生擁有更多引人入勝的風景,獲得新的技巧,同時能在成就感中,恢復自己的動力,甚至給予工作更多啟發。

這大概也是我自己這兩年來,特別喜歡挑戰有難度遊戲的原因吧?例如這款「 Celeste 」,或是像之前挑戰操控難度的:「CupHead 最簡單的困難遊戲,失敗什麼時候變得這麼有趣? 」、「「滾滾龜」一款死了無數次仍想繼續玩下去的國產好遊戲 App」。或者是挑戰動腦難度的:「The Witness 遊戲心得,首週10萬套的謎題之島魅力 」。

人生必非只是去完成必要的事情,人生也可以好玩,如果把「玩」也當作一個認真的挑戰來看待,那麼也可以玩得幸福有成就感:「如何沒有罪惡感且現實的完成「想玩的事情」? 」。


回到「 Celeste 」,除了這是一款非常具有挑戰性,但也能帶來很大成就感與感動的遊戲外。「 Celeste 」遊戲內,也懂得「深戲」之道,在遊戲的關卡路徑上,除了正常過關路線外,還有不影響過關的「草莓」可以摘取。

遊戲一直沒有跟玩家說「草莓」到底要用來幹嘛?但「草莓」看起來就是很吸引人,只是這些「草莓」都長在更加看似不可能到達的地方,需要玩家絞盡更多腦汁,進行更多練習,才能去摘取這些「草莓」。

如果是你,你會全力去挑戰嗎?還是想說直接放棄?

一直到「 Celeste 」主要劇情結束的最後一個畫面,遊戲才首次揭曉「草莓」的效果。

雖然只是一個畫面,但那一刻,我非常震撼,比主線遊戲裡主角面對自我陰影還震撼,也比主角登上高山還震撼。我不禁問自己,人生中那些不一定要,但是由我選擇去要的事情,有多少被我放棄,而最後,我會不會像遊戲最後一幕一樣,後悔自己錯過那些草莓的挑戰





小結:


「 Celeste 」是一款聰明又狡猾的遊戲,不只是在他那些極具巧思又有難度的關卡,更在它包含了一個故意引誘玩家的遊戲機制。

這是一款「每個人都絕對可以破關」的遊戲,因為遊戲裡包含了一個「幫助模式」,打開幫助模式,主角可以無敵、可以連續衝刺、可以無限體力攀爬,於是那些有難度的關卡,瞬間都會變成像是大多數遊戲一樣簡單!

但這個「幫助模式」,正是像遊戲主角的心魔一樣,呼喚著玩家:「放棄吧!」「就打發時間吧!」這樣玩,還是可以看到一個好故事,但卻可能無法領會到真正「登上山峰的喜悅」。

這款處處挑戰玩家,又引誘玩家放棄的遊戲,真是聰明又狡猾!



歡迎社群分享。但全文轉載請來信詢問,禁止修改上述內文,禁止商業使用,並且必須註明來自電腦玩物原創作者 esor huang 異塵行者,及附上原文連結:Celeste 是登山也是人生,用三本書另類評論這款滿分遊戲

留言

  1. 帶領主角不斷往看似不可能到達的山頂前進,並經歷每個關卡不同的故事與挑戰。....

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  2. 因為看到這篇文章 入手這款遊戲 獲得很多啟發,謝謝

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  3. 跟類銀河戰士惡魔城差很多吧 該類近年最有名的是hollow knight 特點是在地圖的設計上不是線性的設計 可以自由地選擇自己要先前往哪個區域 而且本來過不去的部分在別的區域拿到能力之後就可以回去通過

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