2014年5月7日 星期三

Child of Light 光明之子:等到一個真正宮崎駿式童話RPG


很多人從小看宮崎駿的動畫長大,而且我相信其中許多人和我一樣深愛著裡面包裝著童話外衣的成熟象徵內涵。喜歡那種帶著純潔之心深入黑暗世界,卻又能帶著一顆真摯之心重新成長蛻變的感動;喜歡那種信任、樂觀、奉獻的抉擇;喜歡那種不說教卻又在充滿故事性的敘事中填滿我們墮落空虛內心的力量。

曾經我以為,這種赤子之心沒辦法在現今的電玩遊戲中找到。

當遊戲總是要強調主角變得多麼強大,當遊戲總要讓玩家獲得更強裝備,當遊戲總是引誘玩家累積財富,當我以為大多數遊戲其實背後都是用一種利害計算來吸引玩家的成就感時,「 Child of Light (光明之子) 」就這麼站在潮流的另一邊誕生了。

Child of Light (光明之子) 」的開發者說他們想要找回當年日式 RPG 強調角色敘事的精神,當各大媒體評論這是近年來最美的一款遊戲,這些分析都沒錯,但當我花了 20 多個小時仔細體驗過這款遊戲後,最感動我的,卻是那個我以為在以前到現在主流競爭式遊戲裡找不到的,那種真正「宮崎駿式」的世界觀、藝術感,以及以自然純真的魅力,帶領我們回歸原初的精神滿足。




「 Child of Light (光明之子) 」不只是日式 RPG 的朝聖,也不只是畫面很美。

它獨樹一格的地方在於,用最成熟的技術、最大人的玩法,創造了一個真正老少咸宜的童話故事遊戲:

裡面有史詩的格局,但有赤子的心靈。
有刺激的戰鬥,但有療癒的音樂。
有致命的黑暗勢力,但有奇幻的美麗風景。

就像看過宮崎駿卡通中的歷險情節,雖然過程難免曲折、人心深藏險惡,但最終我們都可以找回自己最真摯的信仰。





  • 飛翔之夢
每個人都應該夢過有一天自己會飛。

在遊歷「 Child of Light (光明之子) 」的過程中,很快就會來到第一個觸動人心的時刻,就是主角小女孩 Aurora 接受光明之后賦予了精靈的翅膀,飛起來的那一個瞬間。

在一開始的遊戲上手過程後,「 Child of Light (光明之子) 」的遊戲設計利用這樣一個翻轉的機制,給予了前面已經習慣基本遊戲操控的玩家,一個忽然而來的全新震撼,原來飛翔才是這款遊戲的主軸,馬上把這款遊戲帶入一個讓人著迷的新境界。


原本是 2D 橫向卷軸的場景,在主角獲得飛行能力後,脫離地面,有了彷彿 3D 立體的空間移動自由,這時候遊戲巧妙的設計讓玩家「回頭」去探索前面剛剛走過的黑暗森林,結果才發現,飛上森林的頂端,飛上天空,原來黑暗森林的上頭有那麼多精彩的景色。


「 Child of Light (光明之子) 」在這樣一整段開場設計中,成功奠定了玩家一個心理基礎:「利用飛翔可以探索到隱藏世界」。

於是遊戲的冒險過程變得更加新奇有趣,利用主角的飛行能力,我們總會想要去完整的探索整個立體的場景,成功讓遊戲巧妙布局的每一個場景細節、精心繪製的每一個景物畫面,都有機會讓玩家仔細領會。


而且「 Child of Light (光明之子) 」有著近年來最棒的飛翔動作設計,不僅飛行時主角的肢體語言、衣服隨風飄揚的動畫栩栩如生,玩家操控時也十分的流暢,場景之間也完全沒有卡住,彷彿所有景物都是為了飛翔而生,彷彿玩家真的自己飛起來一樣。






  • 夥伴之情
「飛翔」這個主題有著讓玩家不會膩的探索動力,讓每個地方都有許多自由探索的細節。但這款遊戲真正留住玩家的羈絆,或許是來自於遊戲裡每個角色的獨立劇情。

「 Child of Light (光明之子) 」在這裡有點像是綠野仙蹤的成熟版,小女孩來到了神奇的魔法國度,並且逐一認識許多與眾不同的朋友,在光明之子中有個性截然不同的小丑兄妹、膽小的矮人魔法師、視錢如命的老鼠弓箭手,還有要找回族人尊榮的遠古戰士,要報家人之仇的海族遺孤,還有一個從頭跟到尾的守護光精靈。

雖然有眾多的夥伴,但遊戲成功的讓每一個角色都顯得重要,都具有自己的故事,都會讓玩家產生情感。


夥伴之情的建立,除了透過常常會自動觸發的對話外,還有每一個夥伴都有屬於自己獨特的支線任務,也是讓玩家更能代入團隊間如何建立起合作情誼的過程。


不過更經典的是「 Child of Light (光明之子) 」的戰鬥機制設計,是的,就是戰鬥本身。雖然這是款畫面美、音樂療癒、氣氛溫馨的童話故事,但是戰鬥一點都不馬虎,甚至可以說是我玩過「最成功」結合即時戰鬥和回合戰鬥的遊戲。

「 Child of Light (光明之子) 」真的有把即時制需要的當機立斷,以及回合制需要的策略性很完整的表現出來,而且融合在一起沒有任何疙瘩,戰鬥的光影、特效、敵人挑戰強度也都足以讓玩家滿意。

但更棒的是,每一個夥伴在戰鬥中都有他們的用處,即使是後期才登場的夥伴,一樣會是戰鬥中重要的助力,每一個夥伴都有自己「無法被取代」的特質,而且戰鬥的成功完全不依賴角色本身的強悍,而是設計成「一定要依賴夥伴互助」。

非常成功的團隊合作式戰鬥設計,讓「 Child of Light (光明之子) 」的戰鬥十分好玩,也讓這款遊戲即使在戰鬥過程,都充分體現了將玩家代入角色情感的機制。





  • 想像之美
「 Child of Light (光明之子) 」透過飛翔有了很美的遊戲體驗,透過團隊合作讓戰鬥過程一點都不無聊,還有充分的角色情感元素。

那麼「 Child of Light (光明之子) 」的劇情呢?他有一個很棒的劇情、很好的結局,以及很多巧妙設計的轉折,但還稱不上是獨創或有深意的故事。可是我很喜歡「 Child of Light (光明之子) 」的整個情節,因為充滿了想像的美感。

不是畫面美麗如藝術畫作而已,「 Child of Light (光明之子) 」真正讓人感覺到動人的因素,在於一個接著一個來自我們想像國度的奇幻「世界觀」。


主角的冒險主軸雖然是要完成光明女神的囑託,並且找到回家的路,但是一路上那些奇妙的人事物,那些不可思議的世界規則,卻彷彿綠野仙蹤或愛麗絲夢遊仙境那般,令人想要駐足停留,再也不想回去。


而且不只是場景變換的美,更是因為每一個場景都有它們背後的故事,例如被詛咒的烏鴉之村、神秘的海底寶藏、蒸氣龐克風格的廢棄荒原礦坑,遊戲的劇情、任務與這些童話般的場景結合,產生了真正的奇幻氛圍。


或許當你來到巨人背負的老鼠國時,也會像我一樣,真正感受到格列佛遊記裡那種來到奇異世界的內心觸動。






  • 破繭而出
「 Child of Light (光明之子) 」這款遊戲並不精於算計,或者說她去掉了很多算計的部分,例如沒有金錢系統、沒有裝備系統、沒有買賣市場,玩家不用累積金錢買任何東西,不用為了找到什麼神奇裝備而練功。

但是這反而讓遊戲可以更加聚焦於一種真正的成長上,那就是主角本身的成長。


當歷經種種困難險阻的小女孩 Aurora,在遊戲中後期忽然因為某個原因「長大」的那瞬間,是遊戲給玩家的第二次震撼。


遊戲故意不給玩家因為練功就可以變強,因為花錢買裝備就可以變強的觀念,而讓玩家因為劇情而帶來角色成長,因為某個故事情節的轉折,而讓主角們長成大人,並且開通新的學習能力。


而這樣的設計,完美的總結了這款「 Child of Light (光明之子) 」如童話般的純真心靈。

當遊戲完成一周目,你會發現「 Child of Light (光明之子) 」讓我們經歷了一場美麗的飛行、動人的情誼、想像的冒險,以及成長的觸動,那些我們在宮崎駿童話中最喜愛的元素,將在這款遊戲裡重現,可以說是今年最值得一玩的遊戲作品。



17 則留言 :

  1. 看到異塵大連續玩了幾天的光明之子,就在期待精彩的評析了。
    截圖和影片都好美啊!
    看完真是心動,決定暑期特價來入手了!

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    1. 都已經賣430元了,還要等特價嗎....

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  2. 这个游戏在哪里可以玩到呢?

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    1. 可以從 Steam、 Uplay 等數位商城購買

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  3. 可以請問一下這遊戲是一次買斷 還是還會有其他的遊戲內購買呢?

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    1. 全破了來回一下 的確是一次買斷 不過可以額外買DLC 有外觀和少量寶石 基本上不影響也沒有太大用處(掩面

      另外到80等後技能就可以點完 一場遊戲下來應該可以到40多等 此時選擇new game + 就可以保留等級技能物品再重來一次
      不過 任務和之前開過寶相的紀錄會消掉 所以如果是要玩100%通關的要慎思 (嗚嗚 我的紀錄

      遊戲當中最大的問題應該是寶石不夠用 我唯一想到的方法就是去重完靠任務給的寶石

      不然princess stone 就真的只能當作是逸品了

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  4. 看上去好棒~ 期待 iPad 版本~

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  5. 又不是宮崎駿畫的,全世界也不是只有宮崎駿在畫童話,寫之前你知道是誰畫的嗎?

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    1. 我沒有說是宮崎駿畫的啊XD 我只是說這樣的風格符合我們看到的宮崎駿電影的印象

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    2. 看清楚內容再回覆嘛…真是的!

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    3. 你知道什麼叫宮崎駿"式"嗎

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  6. 「據開發者表示,遊戲的美術風格受到吉卜力工作室的影響,最終由天野喜孝擔任畫師,而在表現手法上則與《放浪冒險譚》、《Final Fantasy VIII》和《地獄邊境》近似。」,維基上寫的....XD

    PS3、PS4、PSV好像有繁中版....

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