2013年2月5日 星期二

The Walking Dead 陰屍路遊戲心得,一場正義的思辨之旅

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面對最深的絕望,你還能保有自己最純粹的善良嗎?如果社會秩序已經瓦解,那什麼又是所謂的道德?在兩難的困境之前,促使你做下某一方決定的背後動機與思考是什麼?黑白對錯之外,現實的邊境之間,人性中的原諒、慈悲、關心與自我犧牲的價值感是如何產生的?

我不是「 The Walking Dead (陰屍路,又譯行屍走肉)」美劇的影迷,但去年如果要挑一款我玩過的最佳遊戲,那麼無疑的是在 PC、 Mac、 家用主機、 iOS 等平台上皆有發行的「 The Walking Dead (陰屍路)」遊戲版

「 The Walking Dead 」是一款分成五個章節的冒險解謎遊戲,背景是被很多遊戲玩到爛掉的活死人(殭屍病毒),遊戲模式就是互動式的對話選擇以及也被玩到爛掉的 QTE 系統,畫面特效採用不太耗資源也出現過許多次的漫畫式風格,整個遊戲的技術可以說毫不特殊。然而,這款遊戲在劇情互動設計上卻呈現出了經典遊戲的水準,讓玩家參與故事的方式具有獨到的創意

 

 

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一、必然、偶然與應然

「 The Walking Dead 」設計情節的方式十分令人激賞,不落一般遊戲俗套,不刻意討好觀眾,而是在遊戲劇情裡注入非常有哲學高度的三重結構:必然、偶然與應然。

命運的必然來自於不可抗拒的外力,人生中最大的必然就是死亡,對於在活死人世界求生的遊戲角色來說,更是充滿了這種無可挽回的場景。而意外的偶然創造出未知,今天對某個犯錯害大家遇險的同伴不管是要原諒還是處罰,你都無法預知會對未來造成什麼影響,因為還有太多的意外偶然。

於是,「必然」就是不管做了什麼選擇也很難改變未來,「偶然」就是你根本沒辦法用功利主義的方式判斷一個選擇的效益

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但是,人類還是會在這時候做出選擇,這些選擇來自於當下內心最幽微的秘境,來自於某種自我價值的認知,我們可以稱它為「應然」。我應該怎麼做?我應該原諒他嗎?我應該保護他嗎?我應該自我犧牲嗎?

「應然」是自由的,是人為了凸顯價值而做的決定,是那種即使我知道結果一樣(面對必然)但我還是會去做些不同的努力,或者在功利未明時(面對偶然)我願意去做一件當下成全他人的決定。「應然」的選擇,才叫做「道德」、叫做「正義」,也可以稱之為「人性」。

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在「 The Walking Dead 」的遊戲劇情中,巧妙的以必然與偶然情節作為主線。而那真正關鍵的「應然」部份,在「 The Walking Dead 」裡交給玩家來決定,也就是這款遊戲「最主要的玩法」:關乎正義思辯的各種對話與行動選擇

 

 

二、真正的說書人

千萬不要以為殭屍遊戲就一定是動作或恐怖遊戲,「 The Walking Dead 」脫離了這兩種殭屍遊戲的固定範疇,用互動解謎遊戲的方式,沒有刺激的戰鬥,沒有太多要嚇死人不償命的橋段,而是以大量的對話、故事來讓玩家參與到這個人吃人的世界中。

在「 The Walking Dead 」的遊戲裡,你隨時隨地都在做選擇,或者被迫做選擇,而且選擇常常都有時間限制。到底是不是應該把家人的死訊告訴小女孩?應該對他人的人性抱持最後的希望嗎?應該如何面對自己過去曾經犯過的錯誤?應該在接受到惡意之後以暴制暴嗎?

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有時是要講出什麼話?有時是要提出什麼決定?有時候是要採取哪個動作?在每一次選擇都充滿內心掙扎後,你會發現原來真正刺激的是內心中那光明與黑暗的鬥爭,真正嚇人的是自己心中那無法對人言的真實想法。

遊戲裡陸續加入(或離開)的夥伴都個個性格鮮明,每個遭遇的人背後都有一段好故事,但「 The Walking Dead 」人物的主軸還是放在你與小女孩的身上,遊戲一開始主角就和小女孩相遇,並且從此一起浪跡天涯。

而這時候,化身主角的你就不禁會想:自己做的每個決定與行為,正在影響著小女孩如何面對這個悲慘世界的態度,當然,你也可以不要這麼想。

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---------(請注意,以下會透漏劇情的方向)---------

三、重新思考多線劇情

於是,「應該」怎麼做?這才是真正的戰場,天使與魔鬼的掙扎,小我與大我的糾結,即使不管我怎麼做,結果還是一樣。要先了解這個三重結構裡,「應然」所展現的地位,那麼才能真正玩懂這款遊戲的內涵,因為既然是「應然」,那麼這個「應該」必定只屬於你內心裡的價值和意義。

我們可以看到現在很多遊戲都強調「多線劇情」、「多重結局」,但說穿了其實大多都是「玩家做什麼動作」、「遊戲給你什麼回饋」這樣的模式,只是動作與回饋的組合比較多而已。

而傳統多線劇情模式如果被玩爛,很可能就是一種功利化的遊戲玩法,跟你打什麼怪物掉什麼寶物說穿了沒有太大分別,玩家變成為了獲得「結局(寶物)」而去「按下什麼選擇(打怪)」。

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而我覺得「 The Walking Dead 」帶來了一種不同意義的多線劇情,或許有些人覺得「 The Walking Dead 」不是多線劇情,很多選擇最後走到的結果似乎差不多,但這正是其高明之處,因為真正的多重結局發生在「應然」的層面,不是發生在劇情上的必然與偶然。或者說,正是那些必然與偶然的情境,創造出人類可以為了「應然」而存在的意義。即使要死,也要死得其所。

當遊戲第五章必然的來到最後這個畫面時,「你」會怎麼解讀?這不是遊戲給你一個劇情解釋,而是你透過前面每個橋段所累積的「應然」,讓你賦予這個情境一個不同的意義,或是欣慰、或是淒涼、或是有著希望,或是帶著絕望。

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真正的故事,正在你的心中發生。當你在遊戲裡做出選擇時,那個選擇背後的思考就是屬於你自己獨一無二的遊戲故事,沒有人知道,也沒有人一樣。

9 則留言 :

  1. 這個在ipad上玩過....
    原以為是殺僵尸的無腦遊戲...

    好幾個月前玩的..所以不記得人物的名字...
    遊戲一開頭就讓人停不下去...
    我記得當我對某人說謊的時候..內心真的有內疚的感覺~
    遊戲的轉折處處讓人意想不到....
    印象最深刻...第一章的結尾..被某老頭甩下的時候..真的有絕望的感覺...

    劇情確實是絲絲入扣...
    缺點就是動作場面實在太少了...幾乎都是QTE...

    我只玩了第一章...其他部份要錢啊...XD

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  2. 希望博主把上面第一条评论删了,被剧透得很不高兴。

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    1. 我思考了一下,因為只是透漏了第一章的方向,但也還沒有明講,所以我還是先保留一下

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  3. 希望博主把上面第一条评论删了,被剧透得很不高兴。

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  4. 剛通關第一季 挺有深度的解析

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  5. 非常棒的一篇文章!
    當我玩完陰屍路的遊戲時,實在是讓我一直停不下手。集集精彩而沒有重覆的,故事也環環相扣。

    尤其在看到大大寫的「必然、偶然、應然」的三要素,對應到遊戲的內容,實在讓我讀的大呼過癮。

    小弟我也寫了一篇簡單的心得,野人獻曝。
    http://djboylee.pixnet.net/blog/post/29543092

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    1. 再補一下,我覺得,遊戲 比 影集 還好看。

      可能互動的選項,比單純的影集還要好。而且到了第四季,梗己經用光了,影集很明顯走下坡。

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    2. 我也覺得遊戲更加精采

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  6. 雖然年代有點久遠 8-), 不過, 目前 humble bundle 上正在特價

    https://www.humblebundle.com/telltale-bundle

    呃, 希望還有人看得到 ...

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