刺客教條起源評論:重開機後變成讓人沈浸的開放世界 RPG



我自己是刺客教條的老玩家,尤其非常喜歡前面三代。(有興趣的朋友,可以讀讀我對前三代的評析:Assassin's Creed 刺客、騎士與城市追逃刺客教條 2:走出開放式動作遊戲的獨特文藝復興新風格刺客教條 3 中文版心得,傳遞新一代動作遊戲的自由火種。)

喜愛的原因是,這些遊戲從刺客教條的角度,重新創造出結合歷史又充滿奇幻科幻小說風味的故事。遊戲的場景則成功的創造出不同時代各有特色的氛圍,你可以在遊戲裡考察古代城市風光,與吸引人的歷史人物互動。除此之外,刺客教條的玩法雖然取自當年已經很熱門的 GTA 俠盜獵車手、潛行類遊戲與波斯王子系列,可是他在遊戲技術上,創造出了刺客柔軟又矯捷的身手,順暢跑動在有歷史背景的街道建築中,帶來獨特的遊戲體驗。

經過非常喜愛的前三代,後來每次刺客教條出新遊戲,我基本上都會玩一下,比如說黑旗海盜、法國大革命、倫敦梟雄,不過後面幾款遊戲我都沒辦法玩完,雖然換了不同的歷史背景,好像多了一點點新的設定,但已經開始覺得重複性很高,而且遊戲原本精彩的劇情、動作的流暢度似乎都開始降低了,不知道是因為疲乏了,還是說。確實沒有像前三代那麼的高潮迭起。

而刺客教條的遊戲團隊或許也看到這樣的問題,所以,決定讓自己多一點時間重新研發,時隔兩年,才推出了最近這款刺客教條的最新作品:「刺客教條:起源」。





我目前已經玩了快 20 個小時,如果直接說結論的話,「刺客教條:起源」這個名字,除了故事上來到刺客組織誕生之前,也隱喻著要讓玩家重新找回刺客教條遊戲的樂趣。其中找回樂趣這一點,這次遊戲確實有做到,但是做到的方法,並非回到刺客教條的根本,而是「重新開機」。

利用劇情上的起源,你來到所有刺客與聖殿騎士鬥爭之前,也就是在所有遊戲設定之前,反而因此可以自由推翻所有的設定。

而這樣重開機後的結果,就是這是一款玩起來更有趣,但已經不是原本刺客教條的全新刺客教條遊戲。

這大概就像最近一系列超級英雄電影與經典電影的「重開機」,可以改變之前的風格,可以用各種方式自圓其說,並加入被最新市場接受的表現形式。當然,重開機的電影有可能更好也可能更糟,不過目前看起來,「刺客教條:起源」應該算是朝著變得更好的那個方向前進。

而「刺客教條:起源」這次變得更好玩的一個秘訣,說穿了也很簡單,當年他們融合了 GTA 與潛行類遊戲的成功因素,而這一次他們改造了這幾年很紅的開放世界 RPG 遊戲「巫師三」的成功元素,並且與古代埃及王朝的歷史世界美麗融合





因為我自己剛好前一個月才重新又玩一遍巫師三,一個多月之後,玩到「刺客教條:起源」,那種相似的感覺,在我心中真的非常強烈。像是,「刺客教條:起源」在主線跟支線旅途之間的銜接,支線任務小劇場般的設計,還有戰鬥系統更刺激的改良,武器裝備的收集升級設計,還有這次引入的 RPG 技能升級系統。很多方面看起來都有巫師三的影子。

當然這並不是不好的事情,而且借鏡更好的遊戲玩法之餘,「刺客教條:起源」還是保留了刺客教條對於歷史的考察與模擬,探索一個讓人驚嘆的古代世界的樂趣依然存在。如果說巫師三讓人體驗了有趣的奇幻世界,那麽「刺客教條:起源」就是在同樣的遊戲樂趣下,可以體驗一個來自真實歷史的模擬世界。

遊戲裡還是有現代角色用虛擬裝置進入古代角色,而這次遊戲主角對此虛擬實境著迷不已,這其實也是「刺客教條:起源」的玩家感受,這一次的刺客教條世界確實更動人,更容易讓人沉浸。





接著我就針對「刺客教條:起源」幾個關鍵的遊戲元素,分享我進行了快 20 個小時後的評論。

刺客教條系列最有趣的一點,乃在於他的世界觀以及故事性,除了每一次用心去還原一個不同文化的古代世界外,他的故事主題總是跟反抗、復仇有關,用歷史事件來展現一個對抗權力的精神,而其中的陰謀算計帶來高潮迭起劇情。這個中心主軸,是我認為刺客教條遊戲的精髓之一,也是讓人著迷之處。


在「刺客教條:起源」遊戲中,很多朋友都知道故事發生在古代埃及,不過並非是上古埃及,而是即將開始西元紀元,耶穌即將誕生之時的埃及,那是埃及被來自希臘的托勒密王朝統治的希臘化時代末期,統治埃及幾百年的托勒密王朝即將被羅馬帝國取代,是埃及艷后克莉奧佩托拉、羅馬凱薩、屋大維、安東尼活躍於埃及與歐洲的時代。

而主角扮演埃及自古傳承下來的法老守護者,守護者的職位包含守護埃及文化、埃及人民,尤其在遊戲中這個埃及被外族人統治的時代,守護者的角色更顯意義重大。

「刺客教條:起源」在上述這個歷史背景上,再次找到了他反抗精神的主軸。遊戲裡,你常常會看到城市街道上有埃及反抗軍和希臘士兵起衝突,並且你可以即時去幫助這些埃及人民。遊戲許多的支線任務,故事都跟希臘外來者與埃及本地者的衝突有關。這些巧妙的設計,都有效的帶起了遊戲的歷史氛圍和反抗氣氛。

更不用說,遊戲一開始,主角就已經展開為了愛子復仇的旅途,但復仇真的是最好的選擇嗎?這一次的「刺客教條:起源」,同樣的堅守住他思索反抗與復仇意義的路線。


而「刺客教條:起源」最不需要懷疑的就是他的風景城市,這一次的古代世界依然美輪美奐,並且也同時地展現出了希臘文化、埃及文化融合和衝突的特色。一個埃及托勒密王朝首都亞力山卓港裡,同時有埃及石碑,也有希臘市政中心,有富人的街道,也有埃及本地貧民窟,仔細觀察,可以讓你更投入這個有趣的歷史世界。





因為借鏡了巫師三這類遊戲的設計方式,「刺客教條:起源」的開放地圖、任務支線,是刺客教條最有趣的一代。

以前的刺客教條,他的支線任務只能說是「讓你多走一點地圖的成就收集」,不僅可有可無,而且重複性高,雖然裡面有些有趣的,例如收集伊甸園故事,但即使如此,完成支線任務的方式也不算有趣。

就像以前刺客教條每到一個城市都要「爬高塔」,因為這樣才能解開城市某個區域的地圖與收集任務,最後有點是逼你去爬高塔,也間接是讓你多走一個城市地圖,要不然遊戲設計這些地方就白費了。

但這一次的「刺客教條:起源」,很有自信的不再逼我們去收集,甚至「不再逼我們去爬高塔」來多走一點地圖。這次到了一個城市,不用爬高塔,地圖上就會有所有任務地點。為什麼呢?因為「刺客教條:起源」認為他有趣的支線任務,會讓玩家自己去多走一點地圖,他的開放世界會讓玩家自己願意去探索世界盡頭。





當然這借鑒了巫師三的支線任務設計,每個支線任務都有自己的劇情,有些甚至不輸給主線劇情,而且每個支線任務的故事和玩法都有不同。

在「刺客教條:起源」中,去找那些支線任務,不再只是例行公事,而是遊戲最有趣的一部分。(你之前能想像這麼有趣的支線任務,會出現在刺客教條系列遊戲嗎?)

「刺客教條:起源」的支線任務有幾個很棒的特色,第一是這些支線任務很好的安排在我們橫跨埃及沙漠的旅途上,一方面朝主線邁進,一方面又能在漫漫旅途上不無聊。並且因為這次遊戲帶入了 RPG 升級系統,敵人有等級的優勢,玩家必須一路練功,才能打敗下一階段的主線任務敵人,所以你也會在旅程中,看到主角慢慢壯大。


另外這一次的支線任務,幾乎沒有遇到那種單純送個東西或殺個人的簡單任務。大多數支線任務都有多層次的劇情、多階段的遊戲過程,可能一開始你要用追蹤技能尋找一個失蹤的埃及人,接著你發現他被殺,要用偵探技能找出可疑線索(又是一個學巫師三,但學得很好的例子),接著你要去找出兇手,最後用戰鬥技能解決他,並且發現這又是一個希臘人欺壓埃及人的事件。類似這樣多個階段的解任務過程,搭配了故事與不同玩法,就是這次「刺客教條:起源」支線任務的常態。





此外很值得一提的是「刺客教條:起源」架構出來的一個「自然生態系」,就是說在這個開放世界中,當你隨意的遊歷時,都會看到這個世界「自己發生」許多不同的互動,像是前面說的,埃及人與統治者間的鬥爭。

又或者像有一次,我騎著駱駝橫越沙漠,看到遠方天空有一大片黑影,我本來不以為意,但漸漸發現天色愈來愈黃、風沙愈來愈大,轉頭一看,發現黑影逼近,居然是一場真正的沙塵暴!我只好趕快躲進附近綠洲避難,要不然寸步難行。


又有一次,我走到一個小村莊,看到河中有人呼救,原來是村民駕著船,正被河中的埃及鱷魚攻擊,我可以選擇要不要立刻去解救他們。

還有一次,我發現路旁的草叢有一些騷動,靠近一看,居然是一頭河馬正在和一隻大鱷魚打架,根本就像 Discovery 的自然生態節目。


這些情節,都是自然在身邊發生的,不是支線任務,不一定要介入,甚至你有可能沒注意到,但他們就是在「刺客教條:起源」世界裡自動上演,呈現出一個栩栩如生的生態系。

當然,發現之後,玩家又要忍不住花掉許多時間去觀察這個有趣的開放世界了。





接著,我也很喜歡這次「刺客教條:起源」的戰鬥系統。

之前的刺客教條,有刺殺、潛行的樂趣,但是,有趣的是找到最佳刺殺時機前的階段,當真正進入戰鬥的時候,之前的刺客教條其實是很無趣的,沒有真正在操控戰鬥的感覺。

不過這個問題在這一次的「刺客教條:起源」全面改變了,你這次可以像真正戰鬥那樣,快節奏的去執行戰鬥中的檔格、閃避、重擊,你會有各種真正有差別的遠程近程武器可以搭配,而且敵人也真正會用各種策略攻擊你,整個戰鬥的節奏變得更刺激緊張。

說到武器,以前的刺客教條武器,本質上都沒有太大差別。但這一次武器等級攻擊力有明顯差別,武器種類確實可以用在不同戰鬥上,像是騎在駱駝上的長距離武器,搭配盾牌的彎刀,都有自己攻擊的特色與加分。

於是,遊戲中尋找更傳奇的武器,收集材料升級或打造更厲害的裝備,也變成一件不單純只是收集,也是有意義的過程。


另外這一次的「刺客教條:起源」引入了 RPG 技能升級系統,你可以往三種職業方向前進:戰士、獵人、潛行者,透過技能的升級,你獲得有感覺的不同招式或工具,於是也讓戰鬥過程可以在遊戲旅途上不斷有新鮮感。

你可以像之前的刺客教條一樣,盡情當一個刺客,但也可以成為一名狂暴的戰士。

更進一步的, RPG 技能系統的引入、戰鬥裝備的升級、支線任務帶來的經驗值成長,搭配故事的反抗與復仇之旅,這次「刺客教條:起源」開始讓玩家有「培養主角逐漸成長」的成就感了!






簡單總結上面幾個特色來說,就是這一次的「刺客教條:起源」,真的變得更好玩了,之前一些無聊的支線任務,之前可能覺得有點膩的戰鬥,以及之前雖然很漂亮,但是除了看看風景之外好像不能做什麼的開放世界,都在這一次「重新開機」後,變得更有趣,變得讓你更想要去深入體驗以及訓練。

但是,這樣的重開機,會不會根本不是刺客教條了呢?


我覺得「刺客教條:起源」還是有保留刺客教條系列中兩個最鮮明的特色:人類反抗的歷史、對古代世界的演繹,而且在這一次更有趣的開放世界中,有更吸引人的呈現。


對了,還有刺客教條第一代開始最讓人驚艷的跑酷動作系統,柔軟的主角動作,可以攀爬建築與穿越街道,這在當年讓許多玩家因此就愛上這款遊戲。而在「刺客教條:起源」中,跑酷系統更是全面的涵蓋整個世界,幾乎沒有主角不能爬的建築、高山,你依然可以善用跑酷技巧,隨時潛行到散落世界各地的軍營去刺殺將軍,或是潛入盜匪與古蹟基地,探查不同寶物。


我雖然目前還沒有結束「刺客教條:起源」這個遊戲,不過在前面 20 個小時的遊戲體驗裡面,已經體驗了幾次劇情上重要的轉折,並且跨越了好幾個埃及的省份,包括到達當时托勒密王朝的首都亞力山卓,也解決了好幾個讓人喜愛的支線任務。在這個過程中,我可以確定「刺客教條:起源」是一次成功的重開機,雖然已經不完全是刺客教條,但是是更有趣的刺客教條。

以上就是我對「刺客教條:起源」的遊戲評析。如果你還對電腦玩物上更多遊戲評論有興趣,推薦你閱讀:「異域鎮魂曲加強版,一個不刷裝備、不抽角色的美好 RPG 年代」、「文明帝國 6 遊戲心得:純粹的算計,如何讓你深陷精神時光屋?」、「模擬城市的滿分感動 Cities: Skylines 天際線攻略心得」等文章。


全文轉載請來信詢問,禁止修改上述內文,禁止商業使用,並且必須註明來自電腦玩物原創作者 esor huang 異塵行者,及附上原文連結:刺客教條起源評論:重開機後變成讓人沈浸的開放世界 RPG

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  1. 一直想問 esor 個問題,我自己也同 esor 有了自己的家庭,但是在下班後僅剩的三、四個小時裡,如何在眾多想做的事情裡頭取得平衡,手上有些書本想翻閱,也有喜歡的遊戲想要玩,偶爾想要看一下電影,最重要的是有個小小成員是生活的重心。 我看到了 esor 可以將規模龐大的遊戲玩到一定的深入程度,並且兼固了生活及工作、、、等,所以想請 esor 分享一下自己的心得,我想我自己有很多地方可以好好做調整一下。

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    1. 其實可能我剩下的時間還沒有那麼多,因為還要照顧小孩,也要保留和老婆的家庭生活。我也有很多自己想做的其他事情,但其實只有一個關鍵:「取捨與選擇」。

      就是把緊剩的時間,專注去做最想做的那件事,然後把他做到最好。上個禮拜我給自己的目標就是,盡情去玩遊戲,並且玩出深入的心得。每天晚上小孩睡了、和老婆一起處理玩家務之後,我給自己一個半小時左右的玩遊戲時間,早起的時候我也會玩個一小時。就這樣一鼓作氣的把這件我想做的事情做到我自己滿意。

      想做的事情很多,但只要能「專注」與「盡力」在少數時間裡完成一兩件,就會有與眾不同的成就感。反而是沒有專注利用少數時間,結果什麼都沒完成,就覺得時間不夠用了。

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    2. 我想自己最大問題是沒有專注,同一段時間裡,花時間在太多不同想做的事情上,時間就在切換及選擇中溜走。讓我想到以前每天專注幾十分鐘,在兩三個月內就可以啃完一本大字典般厚度且文字密集的小說。做事情的時候,時間不一定要多但當下一定要專注,也能夠很容易達成一個目標。另外早晨的那段寧靜的時間,可以準備來歸劃為自己專屬時間,更能心無旁鶩地沈浸在想做的事情上,謝謝 esor 的分享。

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  2. 我原先也是AC系列的粉丝,从第一代开始都有玩。
    后来这系列变成年货了,也彻底失望了。
    难得这一部的“重启”,心里好激动啊!
    等过后没那么忙一定会入手来玩!
    好佩服esor,竟然还有时间玩游戏啊~~

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